Haus der SpieleBRETTSPIELE · 2D & 3D VIhr Bereich
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DIE SPIELANLEITUNG

Carrom

Lochen Sie nach dem Decken der Königin die Steine Ihrer Farbe ein.

01 · DAS WESENTLICHE

Die Regeln für den Einstieg

Die vorgeschlagene Variante

Physikalische Stöße, Abpraller, Königin und Strafsteine; eine Runde, vereinfachte digitale Regeln.

DAS WESENTLICHE

Spielanleitung

  1. Freundliches digitales Carrom, eine Runde zu zweit; ebene Physik mit Reibung und Banden. Weiß beginnt. Kompakter Start mit neun Steinen pro Seite und zentraler Königin.
  2. Platziere den Striker auf deiner Linie, ohne einen Spielstein zu überlappen. Stelle Richtung und Kraft ein und stoße dann. Loche einen Stein deiner Farbe ein, um erneut zu spielen; ein eingelochter gegnerischer Stein wird seiner Seite gutgeschrieben.
  3. Die Königin muss im selben oder im nächsten Stoß durch einen Stein Ihrer Seite gedeckt werden; sonst wird sie zurückgelegt. Vereinfachte Konvention: Ein einzelner Stein genügt auch beim ersten Stoß.
  4. Striker eingelocht: Die in diesem Stoß eingelochten Steine werden zurückgelegt, dazu ein Strafstein (gegebenenfalls bleibt er geschuldet), und der Zug endet. Automatische Rückplatzierung nahe der Mitte.
  5. Lochen Sie nach dem Decken der Königin alle Steine Ihrer Seite ein. Wer vorher fertig ist, verliert. Hundert Stöße ohne Fortschritt führen zum Remis. Dieser Modus bildet weder das Schiedsrichterwesen noch Fouls bei der Stoßausführung oder ein Verbandsmatch über mehrere Runden ab.

DIE ORIENTIERUNGSPUNKTE DES BRETTS

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02 · ZÜGE ANSEHEN

Die Züge, Figur für Figur

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Lochen Sie nach dem Decken der Königin die Steine Ihrer Farbe ein.

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