Maison des jeuxJEUX DE PLATEAU · 2D & 3D VVotre espace
← Tous les jeux à apprendre

LE GUIDE DU JEU

Dojo

Capturez le maître adverse ou atteignez le sanctuaire adverse avec votre maître.

01 · L’ESSENTIEL

Les règles pour commencer

La variante proposée

Cinq cartes en circulation, deux voies de victoire ; diagrammes originaux.

L'ESSENTIEL

Comment jouer

  1. Dojo : prototype inspiré d’Onitama, avec cartes redessinées et renommées. Un maître et quatre élèves par camp, sur 5 × 5 cases.
  2. Cinq cartes sont tirées parmi seize côté serveur : deux par camp et une d’échange. La carte centrale départage le premier joueur.
  3. Déplacez n’importe quelle pièce selon l’une de vos cartes, puis échangez cette carte avec celle au centre. Les autres pièces ne bloquent pas les sauts.
  4. Capturez le maître adverse ou amenez le vôtre dans le sanctuaire adverse. Si aucune carte ne permet un déplacement, passez en échangeant quand même une carte.
  5. Convention amicale : nulle à trois répétitions complètes (cartes comprises) ou après 200 coups sans prise.

LES REPÈRES DU PLATEAU

Lire les cases et les coups

Lire les cases et les coups

02 · VOIR LES COUPS

Les déplacements, pièce par pièce

DÉPLACEMENTS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Capturez le maître adverse ou atteignez le sanctuaire adverse avec votre maître.

À VOTRE FAÇON

Faites comme chez vous.

Ces préférences sont conservées sur cet appareil. Le pseudo est un repère local, sans création de compte.

Connexion et bibliothèque par compte →

VOS JEUX, VOS UNIVERS

Changez de décor.

Les vrais plateaux de ce jeu : pièces, textures et cadres assortis. Votre partie continue, seule l’ambiance change.

Positions illustratives, indépendantes de votre partie. Choix enregistré pour ce jeu sur cet appareil. Le contraste renforcé reste disponible dans les préférences d’accessibilité.