LE GUIDE DU JEU
Dojo
Capturez le maître adverse ou atteignez le sanctuaire adverse avec votre maître.

01 · L’ESSENTIEL
Les règles pour commencer
La variante proposée
Cinq cartes en circulation, deux voies de victoire ; diagrammes originaux.
L'ESSENTIEL
Comment jouer
- Dojo : prototype inspiré d’Onitama, avec cartes redessinées et renommées. Un maître et quatre élèves par camp, sur 5 × 5 cases.
- Cinq cartes sont tirées parmi seize côté serveur : deux par camp et une d’échange. La carte centrale départage le premier joueur.
- Déplacez n’importe quelle pièce selon l’une de vos cartes, puis échangez cette carte avec celle au centre. Les autres pièces ne bloquent pas les sauts.
- Capturez le maître adverse ou amenez le vôtre dans le sanctuaire adverse. Si aucune carte ne permet un déplacement, passez en échangeant quand même une carte.
- Convention amicale : nulle à trois répétitions complètes (cartes comprises) ou après 200 coups sans prise.
LES REPÈRES DU PLATEAU
Lire les cases et les coups
02 · VOIR LES COUPS
Les déplacements, pièce par pièce
DÉPLACEMENTS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Capturez le maître adverse ou atteignez le sanctuaire adverse avec votre maître.