Haus der SpieleBRETTSPIELE · 2D & 3D VIhr Bereich
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DIE SPIELANLEITUNG

Dojo

Schlagen Sie den gegnerischen Meister oder erreichen Sie mit Ihrem Meister das gegnerische Heiligtum.

01 · DAS WESENTLICHE

Die Regeln für den Einstieg

Die vorgeschlagene Variante

Fünf Karten im Umlauf, zwei Wege zum Sieg; originale Diagramme.

DAS WESENTLICHE

Spielanleitung

  1. Dojo: ein von Onitama inspiriertes Prototypspiel mit neu gezeichneten und umbenannten Karten. Ein Meister und vier Schüler pro Seite, auf 5 × 5 Feldern.
  2. Fünf Karten werden serverseitig aus sechzehn gezogen: zwei pro Seite und eine Tauschkarte. Die mittlere Karte entscheidet, wer zuerst spielt.
  3. Bewege beliebig eine Figur gemäß einer deiner Karten und tausche diese Karte dann mit der in der Mitte aus. Die anderen Figuren blockieren Sprünge nicht.
  4. Schlagen Sie den gegnerischen Meister oder bringen Sie Ihren eigenen in das gegnerische Heiligtum. Wenn keine Karte eine Bewegung erlaubt, passen Sie, indem Sie trotzdem eine Karte tauschen.
  5. Freundschaftsregel: Remis bei drei vollständigen Wiederholungen (einschließlich Karten) oder nach 200 Zügen ohne Schlag.

DIE ORIENTIERUNGSPUNKTE DES BRETTS

Felder und Züge lesen

Felder und Züge lesen

02 · ZÜGE ANSEHEN

Die Züge, Figur für Figur

ZÜGE ALS VIDEOJede Zugfamilie ansehen

Schlagen Sie den gegnerischen Meister oder erreichen Sie mit Ihrem Meister das gegnerische Heiligtum.

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