PRZEWODNIK PO GRZE
Dojo
Zbij wrogiego mistrza albo osiągnij wrogie sanktuarium swoim mistrzem.

01 · NAJWAŻNIEJSZE
Zasady na początek
Proponowany wariant
Pięć kart w grze, dwie drogi do zwycięstwa; oryginalne diagramy.
ISTOTA RZECZY
Jak grać
- Dojo: prototyp inspirowany Onitama, z przeprojektowanymi i przemianowanymi kartami. Mistrz i czterech uczniów dla każdej strony na planszy 5 × 5.
- Pięć kart jest losowanych spośród szesnastu po stronie serwera: po dwie dla każdej strony i jedna wymienna. Karta centralna rozstrzyga, kto zaczyna.
- Przesuń dowolną bierkę zgodnie z jedną z twoich kart, a potem zamień tę kartę z tą ze środka. Inne bierki nie blokują skoków.
- Zbij wroga mistrza albo doprowadź swojego do wrogiego sanktuarium. Jeśli żadna karta nie pozwala na ruch, spasuj, mimo to wymieniając kartę.
- Zasada towarzyska: remis po trzech pełnych powtórzeniach (włącznie z kartami) lub po 200 ruchach bez bicia.
OZNACZENIA PLANSZY
Czytanie pól i ruchów
02 · ZOBACZ RUCHY
Ruchy, bierka po bierce
RUCHY NA WIDEOZobacz każdą rodzinę ruchów
Zbij wrogiego mistrza albo osiągnij wrogie sanktuarium swoim mistrzem.