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O GUIA DO JOGO

Dojo

Capture o mestre adversário ou alcance o santuário adversário com o seu mestre.

01 · O ESSENCIAL

As regras para começar

A variante proposta

Cinco cartas em circulação, dois caminhos de vitória; diagramas originais.

O ESSENCIAL

Como Jogar

  1. Dojo: protótipo inspirado em Onitama, com cartas redesenhadas e renomeadas. Um mestre e quatro alunos por lado, em 5 × 5 casas.
  2. Cinco cartas são sorteadas entre dezesseis no servidor: duas por lado e uma de troca. A carta central determina o primeiro jogador.
  3. Move qualquer peça de acordo com uma das tuas cartas e depois troca essa carta com a do centro. As outras peças não bloqueiam os saltos.
  4. Capture o mestre adversário ou leve o seu até ao santuário adversário. Se nenhuma carta permitir um movimento, passe trocando mesmo assim uma carta.
  5. Convenção amigável: empate em três repetições completas (incluindo cartas) ou após 200 lances sem captura.

OS MARCADORES DO TABULEIRO

Ler as casas e os lances

Ler as casas e os lances

02 · VER OS LANCES

Os movimentos, peça por peça

MOVIMENTOS EM VÍDEOVer cada família de jogadas

Capture o mestre adversário ou alcance o santuário adversário com o seu mestre.

À SUA MANEIRA

Fiquem à vontade.

Estas preferências são guardadas neste dispositivo. O nome de utilizador é apenas uma referência local, sem criação de conta.

Acesso e biblioteca por conta →

OS SEUS JOGOS, OS SEUS UNIVERSOS

Mude de cenário.

Os verdadeiros tabuleiros deste jogo: peças, texturas e molduras combinadas. A sua partida continua, só o ambiente muda.

Posições ilustrativas, independentes da sua partida. Escolha guardada para este jogo neste dispositivo. O contraste reforçado continua disponível nas preferências de acessibilidade.