O GUIA DO JOGO
Komikan
Cerque a raposa ou atravesse o rebanho.

01 · O ESSENCIAL
As regras para começar
A variante proposta
Um jogo assimétrico num tabuleiro com um refúgio triangular.
O ESSENCIAL
Como Jogar
- O komikelu, a raposa, começa sempre. Enfrenta doze trewas, as peças do rebanho, que procuram cercá-lo.
- Todas as peças avançam ou recuam uma interseção seguindo uma linha do tabuleiro.
- O komikelu captura um trewa pulando sobre ele para a próxima interseção livre.
- Quando várias capturas sucessivas são possíveis, o komikelu pode encadeá‑las no mesmo turno.
- O komikelu vence após nove capturas; os trewas vencem se o privarem de qualquer movimento.
OS MARCADORES DO TABULEIRO
Ler as casas e os lances
02 · VER OS LANCES
Os movimentos, peça por peça
MOVIMENTOS EM VÍDEOVer cada família de jogadas
Cerque a raposa ou atravesse o rebanho.