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O GUIA DO JOGO

Komikan

Cerque a raposa ou atravesse o rebanho.

01 · O ESSENCIAL

As regras para começar

A variante proposta

Um jogo assimétrico num tabuleiro com um refúgio triangular.

O ESSENCIAL

Como Jogar

  1. O komikelu, a raposa, começa sempre. Enfrenta doze trewas, as peças do rebanho, que procuram cercá-lo.
  2. Todas as peças avançam ou recuam uma interseção seguindo uma linha do tabuleiro.
  3. O komikelu captura um trewa pulando sobre ele para a próxima interseção livre.
  4. Quando várias capturas sucessivas são possíveis, o komikelu pode encadeá‑las no mesmo turno.
  5. O komikelu vence após nove capturas; os trewas vencem se o privarem de qualquer movimento.

OS MARCADORES DO TABULEIRO

Ler as casas e os lances

Ler as casas e os lances

02 · VER OS LANCES

Os movimentos, peça por peça

MOVIMENTOS EM VÍDEOVer cada família de jogadas

Cerque a raposa ou atravesse o rebanho.

À SUA MANEIRA

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OS SEUS JOGOS, OS SEUS UNIVERSOS

Mude de cenário.

Os verdadeiros tabuleiros deste jogo: peças, texturas e molduras combinadas. A sua partida continua, só o ambiente muda.

Posições ilustrativas, independentes da sua partida. Escolha guardada para este jogo neste dispositivo. O contraste reforçado continua disponível nas preferências de acessibilidade.