LE GUIDE DU JEU
Essaim
Entourez la reine adverse sans séparer l’essaim.

01 · L’ESSENTIEL
Les règles pour commencer
La variante proposée
Cinq espèces, déplacements distincts, scarabées empilables et surface évolutive.
L'ESSENTIEL
Comment jouer
- Essaim : prototype à graphismes originaux inspiré de Hive, sans extensions. Onze tuiles par camp : reine, deux scarabées, trois sauterelles, deux araignées et trois fourmis.
- Après votre première tuile, une pose doit toucher votre camp sans toucher de pièce adverse ; la couleur d’une pile est celle de son sommet. Posez votre reine au plus tard au quatrième tour ; aucun déplacement avant sa pose.
- La reine glisse d’un pas, l’araignée exactement trois sans retour, la fourmi glisse librement au bord. La sauterelle saute une ligne continue de tuiles. Le scarabée avance d’un pas et peut monter sur une pile.
- L’essaim reste connecté même pendant le déplacement. Les passages trop étroits sont interdits. Le sommet d’une pile détermine sa couleur et bloque les tuiles dessous.
- Une reine entourée sur ses six côtés perd, deux reines simultanément entourées font nulle. Passe uniquement sans action. Convention amicale : troisième répétition ou 200 tours sans pose = nulle.
LES REPÈRES DU PLATEAU
Lire les cases et les coups
02 · VOIR LES COUPS
Les déplacements, pièce par pièce
DÉPLACEMENTS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Entourez la reine adverse sans séparer l’essaim.