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DIE SPIELANLEITUNG

Schwarm

Umschließen Sie die gegnerische Königin, ohne den Schwarm zu trennen.

01 · DAS WESENTLICHE

Die Regeln für den Einstieg

Die vorgeschlagene Variante

Fünf Arten, unterschiedliche Züge, stapelbare Käfer und eine sich entwickelnde Oberfläche.

DAS WESENTLICHE

Spielanleitung

  1. Schwarm: ein Prototyp mit origineller Grafik, inspiriert von Hive, ohne Erweiterungen. Elf Plättchen pro Seite: Königin, zwei Käfer, drei Heuschrecken, zwei Spinnen und drei Ameisen.
  2. Nach deinem ersten Spielstein muss jeder neu gesetzte Stein einen eigenen Stein berühren, ohne einen gegnerischen Stein zu berühren. Die Farbe eines Stapels bestimmt der oberste Stein. Setze deine Bienenkönigin spätestens in deinem vierten Zug; vorher darf kein Stein bewegt werden.
  3. Die Königin zieht einen Schritt, die Spinne genau drei, ohne zurückzugehen, und die Ameise gleitet frei entlang des Randes. Die Heuschrecke springt über eine zusammenhängende Reihe von Plättchen. Der Käfer zieht einen Schritt und kann auf einen Stapel steigen.
  4. Der Schwarm bleibt auch während der Bewegung verbunden. Zu enge Durchgänge sind verboten. Die Oberseite eines Stapels bestimmt seine Farbe und blockiert die darunterliegenden Plättchen.
  5. Eine von sechs Seiten umschlossene Königin verliert, zwei gleichzeitig umschlossene Königinnen ergeben Remis. Nur ohne Aktion passen. Freundliche Regel: dritte Wiederholung oder 200 Züge ohne Setzen = Remis.

DIE ORIENTIERUNGSPUNKTE DES BRETTS

Felder und Züge lesen

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02 · ZÜGE ANSEHEN

Die Züge, Figur für Figur

ZÜGE ALS VIDEOJede Zugfamilie ansehen

Umschließen Sie die gegnerische Königin, ohne den Schwarm zu trennen.

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