DE SPELGIDS
Zwerm
Omsingel de koningin van de tegenstander zonder de zwerm te splitsen.

01 · DE ESSENTIE
De regels om te beginnen
De voorgestelde variant
Vijf soorten, verschillende zetten, stapelbare scarabeeën en een evoluerend oppervlak.
HET ESSENTIELE
Hoe te spelen
- Zwerm : prototype met originele graphics geïnspireerd op Hive, zonder uitbreidingen. Elf tegels per kamp: koningin, twee kevers, drie sprinkhanen, twee spinnen en drie mieren.
- Na je eerste tegel moet elke nieuwe tegel aan een eigen stuk grenzen, zonder aan een stuk van de tegenstander te grenzen. De kleur van een stapel is die van het bovenste stuk. Plaats je koningin uiterlijk in je vierde beurt; vóór die tijd mag je geen stukken verplaatsen.
- De koningin schuift één stap, de spin precies drie zonder terug te keren en de mier schuift vrij langs de rand. De sprinkhaan springt over een aaneengesloten rij tegels. De kever beweegt één stap en kan op een stapel klimmen.
- De zwerm blijft verbonden, ook tijdens het verplaatsen. Te nauwe doorgangen zijn verboden. De bovenste steen van een stapel bepaalt de kleur en blokkeert de tegels eronder.
- Een koningin die aan alle zes zijden is omsingeld, verliest; als beide koninginnen tegelijk zijn omsingeld, is het remise. Pas alleen als er geen actie mogelijk is. Vriendschappelijke afspraak: remise bij de derde herhaling of na 200 beurten zonder plaatsing.
DE AANDUIDINGEN VAN HET BORD
De velden en zetten lezen
02 · DE ZETTEN BEKIJKEN
De zetten, stuk voor stuk
BEWEGINGEN IN VIDEOElke zetfamilie bekijken
Omsingel de koningin van de tegenstander zonder de zwerm te splitsen.